Proyecto de investigacion: Realidad virtual

 

Realidad Virtual

 

¿Qué es la realidad virtual?

 

La realidad virtual se basa en distintos tipos de escenarios u objetos que aparentar ser reales en un entorno virtual

La realidad virtual no solo sirve para el entretenimiento, también puede emplearse en medicina y educación, aunque la teletransportación aun no es posible podemos decir que la realidad virtual es un paso gigante al objetivo, por lo cual la ciencia día con día avanza cada día más, la tecnología no tiene límites, podemos hacer cosas inimaginables sin embargo aún nuestra mente no es capaz de darse cuenta de las grandes cosas que la tecnología puede hacer.

Los dos principales componentes de la realidad virtual son el entorno de usuario y el entorno virtual estos dos entornos se comunican atreves de una interfaz, esta interfaz permite que se traduzcan las acciones de entrada que realiza el usuario, (las acciones de entrada pueden ser movimientos, voz etc.) en señales digitales

Otro componente podría ser la multimodalidad, que permiten que varias modalidades puedan intercambiarse simultáneamente, estas modalidades pueden ser sonido, tacto, visión.

Existen diferentes tipos de realidad virtual como las siguientes:

·         Realidad virtual inmersiva, que se consigue de una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un mundo diferente, como por ejemplo realidad inmersiva tenemos CAVE que se trata de un espacio en forma de cubo en el que se muestran las imágenes de una serie de proyectores.

·         Realidad virtual semi-inmersiva, un ejemplo de este tipo de realidad virtual es un simulador de vuelo. Generalmente consiste en una pantalla cóncava, de un sistema de proyección grande y un monitor.

·         Entornos virtuales colaborativos. Es un espacio en el que varias personas interactúan entre sí, a menudo en distintos lugares. El objetivo es que estas personas puedan compartir ideas y experiencias, ejemplos de estos son: Marketing. La información de situaciones peligrosas y entretenimiento social.

·         Realidad Mixta, esta combina de alguna manera elementos tomados directamente de la realidad (imagen y sonido real) con elementos virtuales o provenientes de otros contextos, a menudo siendo capaz de identificar ciertos aspectos de la realidad, como rostros, objetos 3D y cosas así.

 

 

La evolución de la realidad virtual

 

La realidad virtual nació en la segunda guerra mundial. La Mariana de Estados Unidos se puso en contacto con el MIT (Massachusetts Institute of  Technology), esto para la posible elaboración de un simulador de vuelo que fuera apto para el entrenamiento de los pilotos de bombarderos. Su elaboración finalizo en 1951, 8 años después USAF retomo el proyecto bajo el nombre “Claude proyect” y así apareció un uso civil de la tecnología 3D.

1960: El mismo Heiling patenta el primer visor que se acoplaba en la cabeza. Este permitía ver diapositivas en 3D, oír en estéreo y contaba con un generador de olores.

1961: Al año siguiente Cormea y Bryen construyeron el primer casco llamado Headsinght, que tenía enganchada una pantalla CRT y mediante un sistema de seguimiento magnético, determinaba la dirección de la cabeza.

 1962: Morton Heilig construyo el Sensorama, esta máquina muestra imágenes estereoscópicas, tridimensionales de gran angular, con sonidos estéreos, efectos de viento y aromas, y asiento móvil.

1965: Ivan Sutherland crea un casco llamado Ultimate Display. Este contaba con dos pantallas CRT para mostrar imágenes 3D y disponía también de un sistema de seguimiento mecánico de la cabeza.

1966: Tom Furness crea el primer simulador de vuelo para las fuerzas aéreas. A partir de este momento los intentos para conseguir mejores simuladores de vuelo se convierte en un gran impulso para el desarrollo de realidad virtual.

1968: Ivan Sutherland construyo un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes estereoscópicas con modelos wirefrime.

1978: Se realizo un programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen, esto era posible gracias a filmaciones reales del lugar, e interactuando con algunos edificios, que permitían ver su interior, y conocer datos históricos.

1984: Six flags estreno The Sensorium, esta era una sala de cine 4D que combinaba una película estereoscópica, asientos de vibración y asientos aromáticos.

1991: Sega anuncio el lanzamiento de un casco de realidad virtual con pantalla LCD, y auriculares estéreo para maquinas arcade, y consolas de videojuegos, esta se llamó Sega V.

1995: Se lanzo el Virtual Boy por la compañía de Nintendo, este era un casco de realidad virtual con pantalla monocromática de paralaje. También se lanzó el VFX1 un casco de realidad virtual con imágenes estereoscópicas, seguido de movimientos de cabeza y auriculares estéreo.

2012: Palmer Luckey presento el primer prototipo de casco de realidad virtual Oculus Rift, este se empezó a comercializar en 2015.

 

Las aplicaciones de la realidad virtual

 

Marketing digital

La realidad virtual puede presentar imágenes tridimensionales interactivas de alta definición, lo cual es un beneficio para el marketing, del cual se dieron cuenta Suh y Lee después de experimentar en laboratorios, estos demostraron que con la interfaz VR tanto el conocimiento del producto como el interés por parte de los participantes aumentaba considerablemente.

Educación

La realidad virtual es usada en múltiples ocasiones con fines educativos, con el propósito de que los estudiantes desarrollen sus habilidades, sin que tengan consecuencias que perjudicarían en el mundo real.

Un ejemplo podría ser la medicina, ya que a través de ella los estudiantes tienen la oportunidad de realizar crujías completas sin la necesidad de entra a un quirófano.

También están los simuladores de vuelo, otra manera de enseñar a los estudiantes el funcionamiento de equipo sin poner en riesgo la seguridad del mismo.

La NASA ha utilizado ente tipo de tecnología, uno de los ejemplos más claros son el entrenamiento de los astronautas antes de los vuelos.

Arquitectura

La realidad virtual les permite a los arquitectos entender los detalles de un proyecto. En 2010 se desarrollaron programas informáticos de realidad virtual para la generación urbana, planificación y trasporte.

Turismo y Museografía

EN la actualidad existen gran cantidad de aplicaciones para poder realizar recorridos virtuales por cualquier parte del mundo y aprovechar esta tecnología para acercar a los clientes con los destinos y productos turísticos además de potencializar su experiencia, la realidad virtual no pretende sustituir el turismo ni los viajes físicos sino funcionar como un complemento.

Entrenamiento

El uso de la realidad virtual permite entrenar a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar  sus habilidades y capacidades sin los perjuicios de entrenar en un campo de batalla.

Tiendas de realidad virtual

Comprar desde casa, pero como si estuvieras en la tienda. El gigante eBay ha sido el primero en utilizar la realidad virtual para incrementar ventas, y la forma más segura, ya que existen página que en realidad no son para ventas, primero se asegura de que la pagina sea confiable.

Bibliografia 

https://elpais.com/economia/2021-01-17/realidad-virtual-contra-los-trastornos-mentales.htmlRealidad virtual - Wikipedia, la enciclopedia libre

https://www.interempresas.net/TIC/Articulos/222083-Cuando-Realidad-Virtual-se-convierte-mejor-aliada-para-empatizar-emociones-ajenas.html

Realidad Virtual: 25 preguntas y respuestas que debes conocer | Gaming - ComputerHoy.com

Aplicaciones de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada en Pymes | TicNegocios.es (camaravalencia.com)


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