Proyecto de investigacion: Realidad virtual
Realidad Virtual
La realidad virtual se basa en distintos tipos
de escenarios u objetos que aparentar ser reales en un entorno virtual
La realidad virtual no solo sirve para el
entretenimiento, también puede emplearse en medicina y educación, aunque la teletransportación
aun no es posible podemos decir que la realidad virtual es un paso gigante al
objetivo, por lo cual la ciencia día con día avanza cada día más, la tecnología
no tiene límites, podemos hacer cosas inimaginables sin embargo aún nuestra
mente no es capaz de darse cuenta de las grandes cosas que la tecnología puede
hacer.
Los dos principales componentes de la realidad
virtual son el entorno de usuario y el entorno virtual estos dos entornos se
comunican atreves de una interfaz, esta interfaz permite que se traduzcan las
acciones de entrada que realiza el usuario, (las acciones de entrada pueden ser
movimientos, voz etc.) en señales digitales
Otro componente podría ser la multimodalidad,
que permiten que varias modalidades puedan intercambiarse simultáneamente, estas
modalidades pueden ser sonido, tacto, visión.
Existen diferentes tipos de realidad virtual
como las siguientes:
·
Realidad virtual inmersiva, que se
consigue de una inmersión total, hasta el punto de sentir que se accede a un
mundo diferente, como por ejemplo realidad inmersiva tenemos CAVE que se trata
de un espacio en forma de cubo en el que se muestran las imágenes de una serie
de proyectores.
·
Realidad virtual semi-inmersiva,
un ejemplo de este tipo de realidad virtual es un simulador de vuelo.
Generalmente consiste en una pantalla cóncava, de un sistema de proyección
grande y un monitor.
·
Entornos virtuales colaborativos.
Es un espacio en el que varias personas interactúan entre sí, a menudo en
distintos lugares. El objetivo es que estas personas puedan compartir ideas y
experiencias, ejemplos de estos son: Marketing. La información de situaciones
peligrosas y entretenimiento social.
·
Realidad Mixta, esta combina de
alguna manera elementos tomados directamente de la realidad (imagen y sonido
real) con elementos virtuales o provenientes de otros contextos, a menudo
siendo capaz de identificar ciertos aspectos de la realidad, como rostros,
objetos 3D y cosas así.
La evolución de la realidad virtual
La
realidad virtual nació en la segunda guerra mundial. La Mariana de Estados
Unidos se puso en contacto con el MIT (Massachusetts Institute of Technology), esto para la posible elaboración
de un simulador de vuelo que fuera apto para el entrenamiento de los pilotos de
bombarderos. Su elaboración finalizo en 1951, 8 años después USAF retomo el
proyecto bajo el nombre “Claude proyect” y así apareció un uso civil de la tecnología
3D.
1960:
El mismo Heiling patenta el primer visor que se acoplaba en la cabeza. Este permitía
ver diapositivas en 3D, oír en estéreo y contaba con un generador de olores.
1961:
Al año siguiente Cormea y Bryen construyeron el primer casco llamado
Headsinght, que tenía enganchada una pantalla CRT y mediante un sistema de
seguimiento magnético, determinaba la dirección de la cabeza.
1962: Morton
Heilig construyo el Sensorama, esta máquina muestra imágenes estereoscópicas, tridimensionales
de gran angular, con sonidos estéreos, efectos de viento y aromas, y asiento móvil.
1965: Ivan Sutherland crea
un casco llamado Ultimate Display. Este contaba con dos pantallas CRT para
mostrar imágenes 3D y disponía también de un sistema de seguimiento mecánico de
la cabeza.
1966: Tom Furness crea el
primer simulador de vuelo para las fuerzas aéreas. A partir de este momento los
intentos para conseguir mejores simuladores de vuelo se convierte en un gran
impulso para el desarrollo de realidad virtual.
1968: Ivan Sutherland
construyo un casco de realidad virtual que mostraba con imágenes estereoscópicas
con modelos wirefrime.
1978: Se realizo un
programa que permitía al usuario recorrer las calles de la ciudad de Aspen,
esto era posible gracias a filmaciones reales del lugar, e interactuando con
algunos edificios, que permitían ver su interior, y conocer datos históricos.
1984: Six flags estreno The
Sensorium, esta era una sala de cine 4D que combinaba una película estereoscópica,
asientos de vibración y asientos aromáticos.
1991: Sega anuncio el
lanzamiento de un casco de realidad virtual con pantalla LCD, y auriculares estéreo
para maquinas arcade, y consolas de videojuegos, esta se llamó Sega V.
1995: Se lanzo el Virtual
Boy por la compañía de Nintendo, este era un casco de realidad virtual con
pantalla monocromática de paralaje. También se lanzó el VFX1 un casco de
realidad virtual con imágenes estereoscópicas, seguido de movimientos de cabeza
y auriculares estéreo.
2012: Palmer Luckey presento
el primer prototipo de casco de realidad virtual Oculus Rift, este se empezó a
comercializar en 2015.
Las aplicaciones de la realidad
virtual
Marketing digital
La realidad virtual puede presentar imágenes tridimensionales
interactivas de alta definición, lo cual es un beneficio para el marketing, del
cual se dieron cuenta Suh y Lee después de experimentar en laboratorios, estos
demostraron que con la interfaz VR tanto el conocimiento del producto como el interés
por parte de los participantes aumentaba considerablemente.
Educación
La realidad virtual es usada en múltiples ocasiones
con fines educativos, con el propósito de que los estudiantes desarrollen sus
habilidades, sin que tengan consecuencias que perjudicarían en el mundo real.
Un ejemplo podría ser la medicina, ya que a
través de ella los estudiantes tienen la oportunidad de realizar crujías
completas sin la necesidad de entra a un quirófano.
También están los simuladores de vuelo, otra
manera de enseñar a los estudiantes el funcionamiento de equipo sin poner en
riesgo la seguridad del mismo.
La NASA ha utilizado ente tipo de tecnología,
uno de los ejemplos más claros son el entrenamiento de los astronautas antes de
los vuelos.
Arquitectura
La realidad virtual les permite a los
arquitectos entender los detalles de un proyecto. En 2010 se desarrollaron
programas informáticos de realidad virtual para la generación urbana, planificación
y trasporte.
Turismo y Museografía
EN la actualidad existen gran cantidad de aplicaciones
para poder realizar recorridos virtuales por cualquier parte del mundo y
aprovechar esta tecnología para acercar a los clientes con los destinos y productos
turísticos además de potencializar su experiencia, la realidad virtual no
pretende sustituir el turismo ni los viajes físicos sino funcionar como un
complemento.
Entrenamiento
El uso de la realidad virtual permite entrenar
a los profesionales militares en un entorno virtual donde pueden mejorar sus habilidades y capacidades sin los perjuicios
de entrenar en un campo de batalla.
Tiendas
de realidad virtual
Comprar desde casa, pero como si estuvieras en la tienda. El gigante eBay ha sido el primero en utilizar la realidad virtual para incrementar ventas, y la forma más segura, ya que existen página que en realidad no son para ventas, primero se asegura de que la pagina sea confiable.
Bibliografia
https://elpais.com/economia/2021-01-17/realidad-virtual-contra-los-trastornos-mentales.htmlRealidad virtual -
Wikipedia, la enciclopedia libre
Realidad Virtual:
25 preguntas y respuestas que debes conocer | Gaming - ComputerHoy.com
Muy bien 👍🏻
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